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Intervista a Jeffrey Ventrella da Brain2Brain

14 February 2011

riporto nel mio blog questo articolo che (a quanto mi risulta) non è più accessibile nella sua fonte originale. Tutti i crediti agli autori originari.

Intervista a Jeffrey Ventrella
di Andret Beck aka Andrea Romeo, Introduzione di Zygmunt Ballinger aka Mario Esposito

Vi propongo un’altra ottima intervista realizzata dal brainer Andrea Romeo aka Andret beck, stavolta a Jeffrey Ventrella (date un’occhiata ai suoi siti http://www.ventrella.com/ e http://www.jeffreyventrella.com/, tutti rigorosamente “solar powered”), già co-fondatore del mondo virtuale There.com assieme a Will Harvey, artista digitale, collaboratore dei Linden Lab per 2 anni dove ha introdotto i flexprims, ossia l’ “effetto gravità” che rende realistico il movimento degli avatar (es. dei capelli fluenti che si muovono al vento).

Jeffrey ha frequentato il master in Media Arts al Mit Media Lab di Boston e quello in Fine Arts e Computer Graphics alla Syracuse University di New York, ma vive in California vicino San Francisco.

Attualmente insegna al Centro di Media Digitali al Northern Campus a Vancouver, British Columbia.

Jeffrey sarà al Brain 2 Brain Club su Second Life il prossimo 14 giugno! Sarà il primo di 2 eventi internazionali (l’altro sarà il 28 giugno con Prince Paskua), che festeggeranno il primo anno di attività di B2B su Second Life.

Stay tuned!

Seguendo McLuhan, ogni mezzo di comunicazione e’ un ambiente che prevede uno sfondo e una figura principale. Osservando una realta’ virtuale cio’ che spicca in primo piano e’ probabilmente la figura dell’avatar. L’avatar e’ il protagonista dei mondi virtuali. Le strategie di comunicazione attraverso l’avatar sono tantissime. Talvolta egli e’ la figura principale, altre volte diviene sfondo chiamando in causa l’utente (in carne ed ossa) delle realta’ virtuali, la’ dove l’utente stesso comunica con l’ambiente interattivo o con altri avatar che adesso diventano figure in primo piano dell’ambiente.

Comunque sia, quando si pensa ai mondi virtuali non si può non considerare l’avatar, cioè quel personaggio che “vestiamo” e che ci fa da tramite nell’esplorazione degli ambienti simulati al computer. L’avatar e’ il nostro Virgilio che ci guida in questi luoghi così vicini e distanti contemporaneamente, in queste dimensioni parallele. Lui e’ parte di quel mondo, fatto con la stessa materia (digitale), per cui ha una conoscenza innata della sua dimensione: l’utente comunica con l’ambiente digitale, ma e’ il suo avatar che lo tocca con mano, che lo manipola. Certo, siamo noi che decidiamo in quale direzione andare, ma senza l’avatar non potremmo andare da nessuna parte. E inoltre se l’avatar non puo’ entrare in determinati luoghi nel mondo virtuale, nemmeno noi possiamo. E’ anche vero che senza il nostro intervento l’avatar resterebbe fermo, non potrebbe muoversi. Quella tra avatar e fruitore e’ quindi una “collaborazione”, un “patto”, e per questo motivo l’avatar e’ molto importante per chi si muove dentro realta’ virtuali di ogni tipo, e viceversa.

Oggi, con la nascita di videogame e realtà’ virtuali che ci permettono di personalizzare il nostro Virgilio dei mondi virtuali, l’avatar e’ diventato noi, e noi avatar. In programmi dove utilizziamo avatar personalizzati, come Second Life, essi non solo ci guidano, ma ci rappresentano, proprio perché frutto di un processo artistico personale, frutto del nostro ingegno. L’avatar e’ una nostra invenzione, una creatura, il nostro Frankenstein digitale. L’avatar e l’uomo cibernetico sono l’uno funzione dell’altro, si fondono divenendo un unica cosa, un nuovo medium.

Con la nascita dei mondi artificiali al computer nasce subito l’avatar, il tramite con cui comunicare con gli ambienti digitali, nonché il nostro punto di riferimento che ci ricorda in che parte dello spazio virtuale siamo. Gli avatar sono interlocutori del mondo virtuale, esseri dotati di una propria estetica, logica e intelligenza. L’uomo moderno e’ diventato un medium, nel vero senso della parola, cioè’ “una persona con poteri paranormali in grado di mettersi in contatto con entità distanti”: tali poteri sono dati dalla tecnologia, mentre le entità distanti sono proprio gli avatar.

Per comprendere come avviene la comunicazione attraverso l’avatar, in quanto nuova forma di comunicazione e di linguaggio, ho intervistato Jeffrey Ventrella, artista del digitale, studioso della comunicazione via-puppets, nonché creatore di una delle prime realtà virtuali on-line (There.com, antecedente a Second Life) e sviluppatore di alcune importanti innovazioni in Second Life.

Andrea Romeo: ciao Jeffrey. Come prima domanda vorrei chiederti di parlarmi di te, del tuo lavoro, i tuoi studi, i tuoi interessi.
Jeffrey Ventrella: fondamentalmente io sono un artista che scrive software. Credo che questo nuovo linguaggio sia il futuro, e che i computer offrano interessanti possibilità’ d’espressione. Adesso lavoro alla Internet Archive e il mio compito e’ quello di migliorare il linguaggio visivo per rendere la conoscenza più accessibile alle persone. Mi interesso anche di Intelligenza Artificiale sulla quale scrivo articoli di diverso tipo. Sono stato il socio fondatore di There.com, una realta’ virtuale on-line. Ho quindi lavorato con la Linden Lab per due anni, dove ho apportato importanti innovazioni a Second Life, come i Flexiprims e la Recitazione Avatariale (Avatar Puppetiring). Al momento sto scrivendo un libro dal titolo Virtual Body Language (Il linguaggio del corpo virtuale).

A.R.: qual’ e’ la differenza tra un artista che “scrive” software e un ingegnere informatico?

J.V.: beh, per “ingegneri informatici” si intende di solito gente che studia “computer science” (scienza informatica), e che sviluppano programmi per diversi obiettivi. Nel mio caso invece, io nasco come artista (entrambi i miei genitori erano artisti, e anche io ho studiato arte all’università’)… Ma quando ho scoperto la programmazione al computer, ho subito visto in essa un potente strumento che avrei potuto utilizzare per la mia arte e per fare animazione. E quindi ho deciso che il software era il mio medium. Non c’e’ nessuna differenza tra un artista “tradizionale” e un artista che invece usa “software” per esprimersi: entrambi usano la stessa parte del cervello .. ;)

A.R.: Cosa intendi per “linguaggio visuale” e qual’e’ il rapporto tra il linguaggio visivo nei mondi virtuali e nei media tradizionali quali fotografia, cinema, pittura etc?

J.V.: Per “linguaggio visuale” io intendo l’equivalente del “linguaggio testuale” (o anche di quello “verbale”) che e’ molto importante per la comunicazione umana e per l’espressione. Quando noi disegniamo una pagina web, noi usiamo il “linguaggio visuale” per comunicare l’intento del sito stesso al fruitore, come muoversi dentro il sito in base ai suoi obiettivi. Il linguaggio visuale e’ anche la chiave per lo sviluppo dei mondi virtuali. Un mondo virtuale non e’ semplicemente la riproduzione di un pezzo di realta’. Essa e’ necessariamente una “esperienza cinematica” (visiva ma con “regole fisiche” N.d.I.). E quindi il “linguaggio cinematico” – che e’ una forma del linguaggio visuale – e’ fondamentale per la rendere un mondo virtuale convincente e avvincente, linguaggio che ci guida e ci dice come muoverci all’interno del mondo (linguaggio visivo-cinematico).

A.R.: e’ interessante questa connessione tra l’arte visiva e la cinematica, che poi altro non e’ che l’interazione col mondo virtuale stesso. Come si pone un’artista che crea mondi virtuali quando sa che vi sara’ qualcun’altro che interagira’ con la sua opera stessa, a differenza ad esempio di un regista cinematografico che invece sa che la sua opera non e’ “manipolabile”? E qual’e’ il ruolo dell’avatar in questo tipo di relazione tra il designer e i “manipolatori”?

J.V.: credo, se non ho capito male, che tu ti stia riferendo all’interattivita’ – un importante aspetto del design del mondo virtuale (e del web design) che non e’ presente in forme d’arte statiche. Quindi si’, vi e’ una componente di questa forma d’arte la quale prende vita in differenti modi e che dipende da chi la usa. Per quanto concerne gli avatar (i puppets), questo argomento e’ quello che più preferisco. In un mondo virtuale l’avatar può essere visto come un burattino. Ma non e’ un burattino ottuso, muto, incollato alla tua mano o ad un filo. Nella realta’ virtuale l’avatar e’ un burattino semi-autonomo. Esso ha una sorta di intelligenza. E noi possiamo creare avatar che hanno ancora più autonomia. Per questo io chiamo gli avatar “semi-autonomous puppets” (burattini semi-autonomi). Per saperne di piu’ dai un’occhiata a questo sito (www.avatology.com)

A.R.: potresti dirmi di piu’ sul concetto di avatologia? Che cosa intendi per avatologia? Potrebbe essere una nuova scienza? E che intendi per burattini semi-autonomi?
J.V.: non credo l’avatologia sia una scienza vera e propria, forse e’ piu’ una forma d’arte. Comunque io uso questo termine per divertimento. Ma c’e’ un nuovo fenomeno come tu stesso hai mostrato, l’uomo e l’avatar hanno creato una sorta di duo collaborativo. A proposito, io sto parlando di una visione cinematica dalla terza persona opposta alla “classica” realta’ virtuale col caschetto virtuale che diventa la camera (in questo caso non si parla di linguaggio cinematico). Intendo l’avatar, come un’entita’ visibile su cui l’utente proietta se stesso, sia come entita’ separata che come manifestazione dell’utente. E quindi, quando l’avatar cade da un’altura, l’utente sente il suo dolore! L’arte (e la scienza .. ;)) dell’avatologia gioca a meta’ tra l’autonomia dell’avatar da un lato, e dall’altro l’immersione totale dell’utente in esso.

A.R.: mi potresti dire di piu’ riguardo a There e Second Life? E anche riguardo alla comunicazione attraverso l’Avatar, e il futuro di questa comunicazione?

J.V.: certo. Bene, There.com e’ un mondo virtuale che ho creato con Will Harvey – lui era il principale fondatore e investitore all’inizio, io l’inventore. La nostra realta’ virtuale e’ venuta prima di Second Life e ha una grafica migliore, avatar piu’ espressivi e anche l’estetica dell’ambiente e’ decisamente superiore. Ma Second Life ha permesso ai suoi utenti di costruire il loro contenuto – oltre che un miglior business model che gli ha permesso di avere piu’ successo nel mercato. (Anche – a mio parere – il pubblico era piu’ pronto ad accettare qualcosa chiamato “mondo virtuale”).

Quando iniziai a lavorare per la Linden Lab il mio obiettivo era creare lo stesso livello di espressività negli avatar come avevo fatto per There.com. Ma una volta li’ ci fu poco interesse da parte della Linden nel potenziare l’avatar. Quindi mi dedicai (e sviluppai) ai flexiprim, che diventarono molto popolari in SL.

A.R.: Cosa sono i flexiprimis?
J.V.: beh, prima dell’arrivo dei flexiprimis tutti gli oggetti in SL erano rigidi, grossi pezzi immobili con una geometria. Non c’erano capelli che ondulavano al vento, o vestiti che si muovevano, o bandiere che sventolavano etc. Certo – potresti fare un’animazione di un pezzo di geometria, ma non sembrerebbe realistico. I flexiprims vengono attirati dalla gravita’, si gonfiano col vento, li trascini quando ci corri addosso. Quindi loro reagiscono ad una certa logica che segue leggi di fisica.

A.R.: mi verrebbe da chiederti il perche’ pensavi fossero cosi’ importanti i flexprims? Voglio dire, se un Mondo Virtuale e’ “un altro mondo”, che bisogno c’e’ di farlo funzionare con delle leggi fisiche che vengono dal mondo a cui siamo abituati?

J.V.: credo che tu mi stai in realta’ chiedendo: – perche’ fare un mondo virtuale che imita quello reale? Beh, pensa ad uno spazio piano. Su una punta di questo spazio tutta e’ costruito come nella realta’ e si comporta come nella realtà, mentre nell’altra punta tutto e’ totale astrazione, caos, ma con infinite possibilità di espressioni. Il mondo virtuale ideale sta nel mezzo. Considera la gravita’. Ho sentito di artisti che dicevano che la forza di gravita’ non era necessaria, e che un virtual world designer (creatore di mondi virtuali) non dovrebbe inserire la gravita’ perché limita le l’esperienza dei partecipanti. Ma in realtà ti accorgi che le persone VOGLIONO la gravita, perché da’ loro la possibilità di capire come gli oggetti si muovono, oggetti che sono più stabili e più prevedibili. Una volta che gli utenti hanno confidenza col mondo attraverso le leggi fisiche, possono concentrare la propria creativita’ su altre cose, come ad esempio nella creazione di un avatar dall’aspetto folle. Poi se ci pensi, vedere avatar che fluttuano nell’aria senza una ragione sarebbe stato un po’ inquietante. Un esempio al contrario: quando stavamo sviluppando There.com, Will e io eravamo entrambi contrari all’idea di mettere il teleporto, perche’ entrambi volevamo dare un senso di “posto” alla nostra realta’ virtuale, valorizzando l’esperienza dell’ambiente virtuale. Noi credevamo che se permettevamo agli utenti di teleportarsi (teleportarsi significa spostarsi da un luogo all’altro del mondo virtuale senza bisogno di ripercorrere la strada effettuata col proprio avatar) avrebbero ignorato quanto in questi luoghi era stato costruito. Poi ci siamo accorti che invece gli utenti volevano VERAMENTE avere la possibilità di teleportarsi, e questo non toglieva nulla comunque al rapporto tra loro e l’ambiente.

In parole povere alle persone piace un mix tra realismo e magia, e fantasia.

A.R.: so che non c’entra molto, ma mi viene da pensare che forse nel caso del teleport si ha un legame con i vecchi media, il cambio di canale, la “cultura dello zapping”?

J.V.: si’! Internet e’ un reame senza spazio, senza geografia. Non c’e’ una contiguita’ coerente, cosi’ come il mare della radio o dei canali TV, dove la gente salta dentro e fuori. Quindi la gente si teleportava gia’, prima ancora che l’avvento delle realta’ virtuali.

A.R.: vorrei adesso entrare nel vivo del discorso e chiederti del “linguaggio avatariale”. Perche’ credi sia cosi’ importante per gli utenti di realta’ virtuali avere un avatar? Come cambia la comunicazione usando un avatar? E qual’e’ il futuro di questo tipo di comunicazione, continueremo ad evere avatar di fantasia, oppure con lo sviluppo del mezzo tecnico in termini grafici, avremo avatar identici a noi?

J.V.: quando fu inventata la parola scritta, l’espressione umana divenne incorporea. Questo fu sia una riduzione dell’espressione umana che un’estensione, un potenziamento. La riduzione risiedette nel fatto che noi perdemmo molto del nostro linguaggio corporale. L’estensione fu la nascita della civiltà occidentale. Adesso noi abbiamo un nuovo e strano fenomeno: la parola scritta viene usata nella “conversazione”. Le persone usano gli IM – ovvero la scrittura che simula il linguaggio verbale in tempo reale. Se ci pensi questo fenomeno non fu l’intento originale della scrittura. Quindi adesso noi dobbiamo aggiungere altre parti del linguaggio verbale classico, come le nostre espressioni, come se stessimo veramente parlando (pensa agli smile). L’avatar ci permette di mettere nuovamente il nostro corpo dentro la comunicazione. Credo che in futuro noi avremo diversi tipi di avatar. Alcuni saranno personaggi fantasy che vengono dai giochi di ruolo, altri saranno rappresentazioni del nostro vero io.

A.R.: interessante quanto dici. Mi viene da pensare a Roland Barthes, uno dei piu’ importanti semiotici, che in un suo libro (Il senso della moda) egli afferma che gli abiti sono media. Da questo punto di vista si puo’ affermare che gli avatar, in quanto mezzo di comunicazione, siano una specie di abiti, o sono piu’ che abiti, o entrambi (abiti e qualcosa in piu’).

J.V.: concordo. Nella misura in cui i nostri abiti comunicano, gli avatar sono come abiti. In questo caso molte cose sono abiti, come il mio scaffale di libri che dice che libri io leggo (o vorrei leggere). Quindi l’immagine dell’avatar e’ gia’ di per se’ un mezzo di comunicazione.

A.R.: I mondi virtuali sembra saranno i media del futuro (come anche tu hai affermato all’inizio). Quali sono le strategie che gli sviluppatori di questi media attuano per attrarre gente nei loro mondi? Credi sia importante l’aspetto ludico, quindi una connessione coi videogame? E qual’e’ il futuro dei media tradizionali, spariranno o saranno inclusi in questi nuovi mezzi di comunicazione? Se verranno inclusi, quale sara’ la nuova forma dei media?

J.V.: questione ineressante. Beh, io credo che il “mondo virtuale” sia innanzitutto uno stato della mente, piu’ che un medium vero e proprio. Quindi, con la maturazione del medium, naturalmente ci sara’ un mix con quelli tradizionali. Ci saranno sempre mondi virtuali isolati, esperienze fine a se stesse che permettono alle persone di essere immerse in una esperienza unica, speciale. Ma credo ci saranno anche altri mondi virtuali che non avranno confini definiti, come connessioni tra Twitter, Facebook, Film, messaggi di testo, e skipe (giusto per citare alcuni elementi). La nuova cosa che il mondo virtuale porta e’ un spazio simulato, leggi fisiche e corpi. E quindi credo che questo avra’ un impatto sui tradizionali media – cambiera’ il modo di relazionarsi, la conversazione. Se da un lato puo’ sembrare strano comunicare attraverso un corpo digitale, dall’altro ci sono dei fattori che vanno presi in considerazione, fattori molto importanti. Si pensi al surriscaldamento del pianeta; credo che avremo sempre piu’ bisogno di mondi virtuali e di avatar, in modo da poter comunicare a livello globale senza il bisogno di bruciare petrolio che lascia CO2 nell’aria. In futuro si comunichera’ attraverso i media come mai nelle ere precedenti. Se penso che le realta’ virtuali ci permetteranno di scambiare informazioni di tutti i tipi senza doverci a tutti i costi muovere con l’utilizzo di tecnologie inquinanti, allora non mi importa di perdere il mio corpo in nome della salvezza del pianeta. Gli avatar, in questa prospettiva, giocheranno un ruolo fondamentale.

Per quanto concerne la questione relativa alle strategie utilizzate dai produttori di realta’ virtuali per attirare gente, e quindi l’importanza dell’aspetto ludico, bene c’e’ gente che crede che i videogame siano i genitori delle realta’ virtuali. In questo senso, dai giusto un’occhiata al numero di sviluppatori di videogiochi che lavorano alla Linden Lab!

© 2009 – Andrea Romeo – Brain 2 Brain

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